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网上真钱从红警到魔兽争霸曾经风靡网吧的RTS游

[导读]:RTS全称为Real-Time Strategy顾名思义游戏的过程是即时制,而标准的即时战略游戏会有资源采集、基地建设、科技发展等等元素。在战斗指挥方面,即时战略游戏通常可以独立的控制各个单...

  RTS全称为“Real-Time Strategy”顾名思义游戏的过程是即时制,而标准的即时战略游戏会有资源采集、基地建设、科技发展等等元素。在战斗指挥方面,即时战略游戏通常可以独立的控制各个单位,很多玩家都理解为“只要及时战斗”就算是RTS,其实这样是不对的。Real-Time Strategy就是无论在任何时候玩家都需要做出及时的反应,所以当一款游戏只有战斗的时候是即时制,而采集、建造、发展战略等元素采用回合制,那它就不能算作是即时战略,例如比较知名的《全面战争》系列,简单来说RTS就是需要你一边盖房子一边战斗。

  1992年《沙丘2》的制作人第一次提出了“即时战略”这个定义,从而这个类型的游戏发展奠定了基调,相比SLG,RTS最大的优势在于即时的战斗与生产,不再是你给我一拳,我给你一拳的回合制与数字的游戏,通过即时制更多的即时反应与战术的操作让玩家们如痴如醉,制作沙丘二的Weestwood可以算作是RTS类游戏的始祖,它不仅真正的定义了RTS游戏,也让全世界的玩家们爱上RTS。

  1995年在《沙丘2》的游戏理念影响之下诞生了《命令与征服》,当年游戏的运行系统还是DOS,《命令与征服》有着一套独有的世界观以及两大阵营,分别是全球防卫组织和NOD兄弟会,双方为了去争夺一种名叫“泰伯利亚”的资源而展开战斗,它广阔的场景、现代的装备、火爆的效果、精美的动画和令人血脉喷张的音乐令许多玩家震惊,这是即时战略游戏发展史上的一个里程碑。

  之后“泰伯利亚”系列也变成了《命令与征服》系列的一个分支作品,为什么就此成为分支了呢?那是因为另一部作品实在太过成功了,它就是在1996年Weestwood发布的《命令与征服:红色警戒》,游戏的故事背景跟“泰伯利亚”系列的关系相当的模糊,反正剧情上出现冲突编不下去的时候,奉陪到底什么意思就直接做出平行时空就对了。由于在红色警戒系列当中出现了苏联以及盟军这种的现实阵营,以及多位著名的,这让玩家们感到深深的带入感,凭借着win95操作系统的普及迅速火遍全球。

  正是红警的出现,让1996年成为了RTS游戏爆发的一年,诞生了无数款经典作品,其中的佼佼者那就要数1997年诞生的《帝国时代》,与命令与征服这种后现代的战斗不同,帝国时代当中在你选择了自己的文明阵营之后,要经历一个长期的发展轨迹,而可供采集的资源也大大丰富,又要捕鱼、又要开矿、又要砍树、又要割肉。相比SLG界的翘楚点一下玩一年,时间黑洞的缔造者《文明》,帝国时代省去了外交内政的系统,加快了游戏节奏,不过在RTS类游戏当中,它的节奏还是属于偏慢,各个文明的史料信息与特殊单位的介绍,让游戏独具一种历史的厚重感,让不少玩家是从帝国时始,对世界各地的文明南起了兴趣。

  在2005年《帝国时代3》更是让系列达到了巅峰,时至今日,我们还是没有见到《帝国时代4》的半个影子,而现在呢,Steam上还是有《帝国时代2hd》以及即将会到来的高清4K重制的《帝国时代2:决定版》,只不过现在你再去玩这款游戏的时候,会不会想起那些当年跟你在网吧奋战的兄弟们呢?

  红警系列则在2000年发展到了高峰,《红警2》让红色警戒在中国火爆了起来,盟军与苏联的对峙以及更多各具特色可控制势力的加入,进一步丰富了红警的游戏性。红警的乐趣是什么呢?就是在于游戏节奏快玩的爽,还能看到现实世界熟悉的阵营,奉陪到底什么意思只不过平衡性方面让人失望,《红警2》也成为了无数游戏爱好者心中永恒的经典,它的地位应该能和《拳皇97》拼一下吧。随着Weestwood被EA完全收购并解散了工作室之后,《红警3》的表现就显得不尽人意了,游戏虽然大幅提升了画面品质,而且加入了全新的势力“升阳帝国”,虽然游戏的素质还算不错,只不过在当时RTS游戏已经进入到了一个全新的发展阶段。

  历史的车轮滚滚向前,另一家更加优秀的厂商重新定义了RTS游戏,并且正式开启了电子竞技这条生财之道,他就是早几年间玩家见到他都要跪下来哭喊的“暴雪爸爸”,无论现在暴雪被玩家们如何的唾弃,唾弃他背离初心也好,唾弃他不思进取也好。的确从现在暴雪的几个主力项目上来看,都有着各自的问题,不过要说起曾经的暴雪,那个诞生了无数影响后世游戏设定的暴雪,在玩家心中的地位可以说是高高在上“暴雪出品,必属精品”这个赞誉也足以说明一切,在RTS游戏领域和电竞领域暴雪的影响力,如果说第二那谁敢说第一呢?RTS游戏在暴雪的手中让他正式的成为了一个真正的大众游戏类型。

  在《沙丘2》诞生之后,刚刚经历过一般合并重组之后才诞生的“暴雪娱乐”也开始着手于新公司成立之后的第一款作品《魔兽争霸:人类与兽人》,当时尚且默默无闻的暴雪在延续《沙丘2》游戏框架的时候,并没有延续他后现代的战争风格,而是创造了一个奇幻的世界,人类与兽人进行的战争,游戏当中对于可采集的资源也进行了划分,金矿和木头成为了魔兽争霸的重要资源代表,同时在游戏当中也细化了很多RTS的操作而且更加注重多人游戏的设计比重。

  1996年的续作《魔兽争霸2:黑潮》从游戏的设定上正式奠定了暴雪RTS规则,比如兵种能力的可视化、攻击、速度、护甲,人物动作指令的计划,比如可以固定巡逻路线以及可以设定行进目标并且杀光遇到所有敌人,也就是我们通常说的一路A过去,更是加入了“双重战争迷雾”的设计,让游戏的竞技性更强。在剧情上面,黑潮可以说是奠定了整个魔兽系列的历史观以及发展方向,游戏中我们可以看到很多我们现在非常熟悉的人物身影,暴雪也随着后续作品的发展逐渐补完了整个魔兽的时间线,随着内容越来越多,也导致了很多点上暴雪也不能自圆其说。

  当时的中国大多数的玩家并没有接触过魔兽1和魔兽2,真正让暴雪在中国开始声名鹊起的是暴雪在1998年发布的《星际争霸》,当年RTS游戏风靡网吧,当星际一出真的可以说是一统天下,科幻外太空的游戏背景,加上人、神、虫三个阵营之间的三国演义,再加上更加严谨的平衡性,也为后世RTS游戏提供了一个良好的范本,也让暴雪迅速登上了RTS王者的宝座,当年的网吧少年们也逐渐转去研究星际争霸,在那个时代并没有像现在这么便捷的网络讯息,大家都是在探索当中玩游戏的,这种盲人摸象的探索也是游戏的一大乐趣。

  随着新兴RTS游戏的火爆,电子竞技也开始长出了萌芽,这其中那就不得不说被誉为电竞奥林匹克的WCG,2000年World Cyber Games世界电子竞技大赛在韩国诞生,世界各地的玩家们齐聚一堂,争夺WCG的各项赛事冠军,而WCG的冠军也成为了无数游戏玩家的梦想。星际争霸自然而然的成为了赛事的热门项目,在国内也正是因为星际争霸与WCG的影响下,开始逐渐有不少的少年立志要成为电竞选手,WCG热血激扬的主题曲Beyond The Game令人印象深刻,加上宏大的舞台表现以及对电竞选手的包装,让电竞选手有了如同明星一般的待遇,WCG也在韩国的造势之下成为了所有电竞选手心中的圣殿。

  随着《星际争霸》的火爆,暴雪也在不停的完善自己的RTS理念,2002年推出的《魔兽争霸3》当中,正式的引入了“英雄”这个操作单位,让游戏的反馈与节奏变得更加的紧凑,由于英雄的引入让魔兽3的重心由星际争霸的大规模军团战转为了小规模的兵种搭配与英雄搭配作战,兵种之间的克制与英雄之间的组合也成为了让玩家们乐此不疲的研究方向,《魔兽争霸3》奥美正式引入中国。相比星际《魔兽争霸3》的故事模式更加受玩家们的欢迎,洛丹伦第一孝子阿尔萨斯,忠贞无二的吉安娜,暗夜精灵第一舔狗伊利丹,他们的故事深入人心,也为日后《魔兽世界》的大获成功打下了群众基础。

  2003年资料片“冰封王座”一举将《魔兽争霸3》推上了RTS巅峰,随着Sky在2005年夺得WCG魔兽3的冠军,媒体的大幅报道,大量的人开始关注到电子竞技,中国也把电子竞技列为正式的体育比赛项目,也随着网络的普及,玩家们能够在网络上获得大量的比赛信息与高手视频。在这个时代魔兽3的火爆诞生了一大批知名的电竞选手,Sky、Moon、Gurbby等等,观摩他们之间的对战视频也成了那个时代RTS玩家的必修课,模仿他们操作,学习他们的战术,提升着自己的APM。

  诸如浩方网络对战平台之类的对战平台出现,让玩家们足不出户也能与各地的玩家对战,直接加速了RTS的流行速度,虽然这个时期网络游戏也开始流行,但是在网吧当中还是有很多玩家进行魔兽3的对战,也有越来越多的游戏爱好者自发组织论坛,利用魔兽3的地图编辑器开发新的RPG地图,诸如3C、刀塔这样的对战地图也是在魔兽3的影响之下,由热情的玩家自我完善开发的。那么《魔兽争霸3:冰封王座》的影响力到底有多大呢?我们来算一算,从war3中诞生了DOTA,而DOTA衍生出了《DOTA2》和《英雄联盟》以及整个MOBA游戏系列,虽然确切的说是星际衍生出了DOTA,但是的确是在魔兽3的基础之上完善了DOTA。

  随着MOBA游戏的风靡,RST的热度则慢慢的沉寂下来,暴雪《星际争霸2》即使非常优秀,也只有RTS老炮才会继续在上面延续着自己的情怀,如果没有新玩家的加入,那么这个游戏类型就会逐渐的远离主流,这就是时代的发展以及玩家习惯的改变。在RTS发展的历史当中,除了上述几款代表作之外,还有诸如第一款3D外太空题材的RTS《家园》以及以二战为背景的《闪电战》、《突袭》以及《英雄连》等,都是非常优秀RTS游戏。传统RTS游戏上手难度高,学习成本高,对战当中失利的挫败感太强,导致了RTS类型的游戏逐渐淡出了热门游戏的行列,但是龙牙并不认为RTS会就此消失,它始终是在不断进化着。

  90年代末到2002年这短短的几年间,大大小小的网吧开遍全国各处,网吧也成为了最受年轻人喜爱休闲场所,而在2002年发生了“蓝极速网吧纵火”案件之后,国家开始对网吧进行了大规模的整治,经过了野蛮发展的网吧也开始逐渐的正规了起来,而随着智能手机的普及以及移动互联网的兴起,还有多元化娱乐形成,现在网吧已经是夕阳产业了,而曾经风靡网吧的RTS游戏也如同我们身边的网吧一样,慢慢的淡出了我们的视野,让我们不禁感慨,时代的脚步实在是太快了,快到我们根本来不及告别。返回搜狐,查看更多

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